Scénario
L'humanité à décider de mettre à mal la puissance des forces stroggs en les attaquants sur leurs propres planète : Stroggos. Ce jeu fait suite immédiate au premier volet de la série dans lequel le "big gun" une armes anti-aérienne et le chef strogg, le Macron, ont été éliminés. Dans la peau de l'éclaireur Matthiew Kane, le joueur rejoindra son unité aprés un atterrissage un forcé sur la planète, pour détruire les hangars à chasseur stroggs pour pouvoir détruire un canon anti-aérien pour permettre aux troupes de débarquer. Aprés environ 3h de jeu, Kane se vera partiellement "stroggifié" à travers une séquence plutôt "sanglante", cela correspond au niveau "antenne médicale strogg". Néanmoins, cette "transformation" permettra au joueur de comprendre partiellement la langue strogg et sera capable de déchiffrer diverses consoles. Le jeu se termine par la destruction de réseau de communication strogg, le nexus et sur une possible suite : "Kane, vous avez de nouveaux ordres" (dialogue extrait du jeu).
Armes
Armes
Les armes du jeu, disponibles dans Quake 3 ou Quake 2, ont pour certaines subi d'importantes modifications qui les rendent méconnaissables.
-Electro-gant : Gauntlet dans Quake 3, rendu plus réaliste et démarre avec une seconde de retard.
-Mitraillette : Machinegun dans Quake 3, elle fonctionne exactement de la même manière, et s'est vue attribuer une lunette de visée avec tir semi-automatique.
-Fusil à pompe : Shotgun dans Quake 3, cette arme perd de son originalité d'un point de vue design. En effet, le double canon scié de Quake 3 est remplacé par un simple canon et transforme l'arme en un fusil à pompe tout ce qu'il y a de plus banal. C'était l'arme la plus puissante du jeu, mais son angle de dispersion à été revue à la hausse dans le patch 1.3.
-Hyperblaster : Plasmagun dans Quake 3, l'arme a été légèrement modifié pour être moins puissante et équilibrer son jeu avec le nailgun. Il est désormais moins facile de grimper le long d'un mur avec cette arme.
-Lance-roquettes : Rocket Launcher dans Quake 3, l'arme n'a quasiment subi aucune modification, si ce n'est une légère accélération de sa cadence de tir - mais sur une courte durée.
-Lance-grenade : Grenade Launcher dans Quake 3, n'est quasiment pas modifié.
-Lance-clous : Nailgun, nom tiré de l'extension de Quake 3 : Quake 3 Team Arena, Le Nailgun de Quake 4 est une réminescence de Quake 1 et se joue comme un mélange de Lance_roquettes et d'Hyperblaster. Cette arme, comme son nom l'indique, lance des clous à grande vitesse, et provoque de gros dégâts à courte portée.
-Sniper : Railgun dans Quake 3, il dispose des mêmes fonctionnalités, seul son design a été changé. Le temps de rechargement de l'arme a également été rallongé d'une demi-seconde.
-Lightning-gun : Appelé plus communément Shaft par les connaisseurs. Cette arme avait pour principal avantage dans Quake 3 son knockback. C’est-à-dire le fait de pousser la cible sur laquelle on tirait, et donc de la contrôler un cours instant. Ce knockback a disparu dans Quake 4 mais sera réintégré à l'avenir dans un patch.
-Dark Matter : Contrairement à ce qu'on pourrait croire, cette arme n'est pas l'évolution du BFG 10K de Quake 3, mais de celle présente dans Quake 2. A l'origine, le BFG était uniquement présent dans la série des Doom et ne devrait pas exister dans Quake 3.
On dénote deux type d'arme:
les armes à hitscan : Elles blessent l'ennemi à partir du moment où vous cliquez sur le bouton de tir. Cela veut dire que l'ennemi doit être à découvert et vous aussi.
Le armes à prédictions : Les projectiles de ces armes impliquent un déplacement dans le temps et l'espace. Quand vous cliquez sur le bouton de tir, le projectile part de vous jusqu'à la zone ciblée. Il vous faut donc deviner le déplacement de l'ennemi pour tirer là où il se situera dans les secondes à venir. Les armes à prédictions disposent également d'un splash dammage que l'on peut décrire comme une aire d'explosion du projectiles qui a la capacité de blesser ou projeter une cible dans son rayon d'action. On ne vise donc que très rarement directement une cible avec ces armes mais plutôt l'espace jouxtant la cible ( sol, mur, etc. ).
-Electro-gant : Gauntlet dans Quake 3, rendu plus réaliste et démarre avec une seconde de retard.
-Mitraillette : Machinegun dans Quake 3, elle fonctionne exactement de la même manière, et s'est vue attribuer une lunette de visée avec tir semi-automatique.
-Fusil à pompe : Shotgun dans Quake 3, cette arme perd de son originalité d'un point de vue design. En effet, le double canon scié de Quake 3 est remplacé par un simple canon et transforme l'arme en un fusil à pompe tout ce qu'il y a de plus banal. C'était l'arme la plus puissante du jeu, mais son angle de dispersion à été revue à la hausse dans le patch 1.3.
-Hyperblaster : Plasmagun dans Quake 3, l'arme a été légèrement modifié pour être moins puissante et équilibrer son jeu avec le nailgun. Il est désormais moins facile de grimper le long d'un mur avec cette arme.
-Lance-roquettes : Rocket Launcher dans Quake 3, l'arme n'a quasiment subi aucune modification, si ce n'est une légère accélération de sa cadence de tir - mais sur une courte durée.
-Lance-grenade : Grenade Launcher dans Quake 3, n'est quasiment pas modifié.
-Lance-clous : Nailgun, nom tiré de l'extension de Quake 3 : Quake 3 Team Arena, Le Nailgun de Quake 4 est une réminescence de Quake 1 et se joue comme un mélange de Lance_roquettes et d'Hyperblaster. Cette arme, comme son nom l'indique, lance des clous à grande vitesse, et provoque de gros dégâts à courte portée.
-Sniper : Railgun dans Quake 3, il dispose des mêmes fonctionnalités, seul son design a été changé. Le temps de rechargement de l'arme a également été rallongé d'une demi-seconde.
-Lightning-gun : Appelé plus communément Shaft par les connaisseurs. Cette arme avait pour principal avantage dans Quake 3 son knockback. C’est-à-dire le fait de pousser la cible sur laquelle on tirait, et donc de la contrôler un cours instant. Ce knockback a disparu dans Quake 4 mais sera réintégré à l'avenir dans un patch.
-Dark Matter : Contrairement à ce qu'on pourrait croire, cette arme n'est pas l'évolution du BFG 10K de Quake 3, mais de celle présente dans Quake 2. A l'origine, le BFG était uniquement présent dans la série des Doom et ne devrait pas exister dans Quake 3.
On dénote deux type d'arme:
les armes à hitscan : Elles blessent l'ennemi à partir du moment où vous cliquez sur le bouton de tir. Cela veut dire que l'ennemi doit être à découvert et vous aussi.
Le armes à prédictions : Les projectiles de ces armes impliquent un déplacement dans le temps et l'espace. Quand vous cliquez sur le bouton de tir, le projectile part de vous jusqu'à la zone ciblée. Il vous faut donc deviner le déplacement de l'ennemi pour tirer là où il se situera dans les secondes à venir. Les armes à prédictions disposent également d'un splash dammage que l'on peut décrire comme une aire d'explosion du projectiles qui a la capacité de blesser ou projeter une cible dans son rayon d'action. On ne vise donc que très rarement directement une cible avec ces armes mais plutôt l'espace jouxtant la cible ( sol, mur, etc. ).
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