mardi 23 octobre 2007

Les Elfes des Bois( ou Elfes Sylvains)

Ces elfes des bois descendent des mêmes ancêtres que les autres elfes,mais ils sont les plus primitifs. Leurs vies sont axées uniquement sur la survie dans les bois.C'est cette existence qui rend les plus heureux. L'art sophistiqué ou la musique délicate les laissent indifférents, ils préfèrent mener une vie simple. Leur musique préférée est celle du vent dans les arbres, du hurlement des loups et des chants des oiseaux. Leur art s'inspire du cycle des saisons.
Les elfes des bois, de par leur nature plus sauvage, semblent plus enclins à la violence que leurs cousins civilisés. Leurs muscles sont plus développés, leurs corps plus charnus. La teinte de leurs cheveux varie du blond au cuivré flamboyant, et contraste avec leur peau légèrement bronzée. Leurs yeux sont généralement bruns, parfois verts vifs.
Leurs vêtements leur permettent de ce fondre facilement dans leur environnement. Un costume d'elfe des bois est brun et vert au printemps, couleur de feuilles morte en automne et blanc en hiver, pour lui permettre de se dissimuler dans la neige.
Lorsqu'arrive l'été, les clans se rassemblent au centre de la forêt. Les elfes sylvains affirment qu'à cette période, les dieux descendent sur terre pour participer aux fêtes bacchanales.Le vin de chêne coule à flots, des feux de joie crépitent, des chants et des danses s'éxécutent au son des tambours.
C'est une célébration très primitive, presque sauvage, mais qu'ils trouvent très excitante. Elle en appelle à tous leurs sens, à tous leurs instincts, et les ramène aux racines de la nature.
Ils sont très émotifs, vivent en accord avec leur coeur, et non avec leur esprit comme le font les elfes gris. Toute logique leur est quasiment étrangère, car elle ne saurait les sauver de la chute d'un arbre ou de la charge d'un sanglier. L'intuition et la force sont les seules choses vraiment importantes dans les bois.
Les elfes sylvains sont très indépendants et ne traitent pas à la légère ceux qui s'introduisent dans leurs forêts. Quiconque, même un autre elfe, s'aventure à proximité d'un campement d'elfes des bois bénéféciera d'une escorte invisible , jusqu'à ce qu'il s'éloigne à nouveau. Tant que leur camp n'est pas directement menacé, les elfes des bois laisseront l'intrus en paix. Mais
si quelqu'un s'approche trop prés du campement et fait preuve d'intentions hostiles, ils n'éprouveront aucun scrupule à s'en débarrasser sur-le-champ.
Les elfes des bois s'associent parfois avec des animaux sauvages: des hiboux géants, ou de grands lynx montent la garde près de leurs camps.
Leur tendance au repli sur soi a fini par corrompre la seule langue qu'ils connaissaient, l'elfique.
Les elfes sylvains ne sont ni aussi joyeux que les hauts-elfes, ni aussi aventureux que les elfes aquatiques car ils chérissent par-dessus tout leur solitude , ce qui peut les amener jusqu'à la violence...
Ce sont probablement les moins amicaux de tous les elfes de la surface.

mardi 16 octobre 2007

Les Elfes Noirs


Les elfes noirs (les drows) sont maléfiques parmi tous les autres elfes.A l'origine, ils valorisaient davantage le pouvoir que la justice. Les autres elfes les ont donc obligés à se réfugier au-dessous de la surface de la Terre... Ces êtres sinistres y ont rebâti leur vie dans ce qu'ils appellent "le Monde des profondeurs" fait de cavernes souterraines. Ils sont devenus les maîtres de ces grottes sombres, et toutes les créatures intelligentes les évitent soigneusement.
Les drows sont aussi très vigilant et très curieux, simplement parce que ces traits sont vitaux pour leur survie dans leur société pervertie (Les drows sont rarement surpris, car ils s'attendent toujours à une attaque).

Les autre elfes, déçus et abasourdis du changement qui s'était opéré chez leurs frères autrefois pacifiques, tentèrent de les raisonner. Les drows perçurent cet effort comme une agression, et y répondirent en envahissant les cités elfiques.

Il s'ensuivit une guerre impitoyable qui dura plusieurs siècles. les elfes se massacraient entre eux à coups de puissants sortilèges. Ils dévastèrent la majeure partie du monde. Mais les elfes bons et neutres finirent heureusement par triompher, et ils bannirent les drows dans les profondeurs de la terre. La corruption de ces derniers transparut alors dans leur apparence, puisque leur peau vira au noir, leurs cheveux au blanc, et leurs yeux au rouge.
Les drows sont généralement plus petits que les autres elfes,mais ils possèdent néanmoins la même dextérité.A part leur taille et leur couleur de peau, leur apparence est semblable à ceux de la surface.
Toutefois les femmes drows ont tendances à être plus grandes et plus fortes que les hommes.
Leur société est généralement matriarcale, les drows femelles possèdant la majeure partie du pouvoir. Les mâles se voient confier des occupations relativement peu importants, comme l'escrime ou certaines formes de sorcellerie. De l'autre côté, les femmes y occupent toutes les position-clés de la société. Elles sont les prêtresses de leur déesse maléfique.


Les Elfes Gris

Les elfes gris semblent avoir perdu cette joie de vivre qui fait l'essence de la nature elfique...

Ils se considèrent généralement comme des protecteurs du Bien mais ils se comportent pourtant en chevaliers hautains et arrogants imbus de leur propre importance.
Sur leurs tuniques blanches ou argentées,ils jettent des capes bleues nuit ou violettes.
Leur beauté si pure et leur élégance altière leur donnent une apparence presque surnaturelle. Ils sont plus grands et plus minces que les autres elfes avec des cheveux argentés et des yeux couleur d'ambre. Ils se sont retirés du monde après s'être assurés que celui-ci s'orientait vers le bien. Ils vivent dans une société trés rigide, gouvernés par un(e) souverain héréditaire. Les elfes gris possèdent dans leurs forêts les plus grandes des bibliothèques car ils privilégient largement les travaux de l'esprit .
Désormais ils ne sortent de leurs montagnes que pour sauver les races inférieures des attaques éventuelles du Mal.

Les Hauts-Elfes

Les hauts-elfes sont les plus communs de tous les elfes, les plus ouverts et les plus amicaux. Ils parcourrent assez souvent les mondes extérieurs.
Bien qu'ils connaissent la valeur de l'amitié avec les autres races ,ils ne se laissent pourtant pas facilement apprivoiser.
Ils passent la majeure partie de leur temps à l'extérieur,mais leur peau ne bronze pas. Les hauts-elfes sont donc très pâles.
La moitié des elfes ne sont pas seulement clairs de peau, mais aussi de cheveux ,ce sont des blonds aux yeux bleus. L'autre moitié, bien plus mystérieuse, possède des cheveux sombres d'un noir corbeau et des yeux d'un vert intense.
Les hauts-elfes privilégient les teintes pastels se confondant avec la nature et leur permettant de se déplacer silencieusement dans les bois.
L'arc est leur arme préférée, mais ils sont également très bons au maniement de l'épée. Lorsqu'ils s'apprêtent à combattre, ils revêtent leurs cotes de maille elfiques brillantes sous des capes elfiques (tissées à partir de l'essence de la forêt).
Les hauts-elfes n'accordent pas beaucoup de valeur au concept de société, et préfèrent vivre comme "bon leur semble"(Les hauts-elfes possèdent une espèce de lignée royale, mais ne lui accorde que peu d'intérêt).Leurs villages sont des endroits paisibles, car ils veillent les uns sur les autres.
Ils veillent constamment sur les forêts et les plaines. Les hauts-elfes vivent en harmonie parfaite avec la nature et n'y prélèvent jamais plus que ce dont ils ont besoin.



jeudi 11 octobre 2007

Le Peuple des Elfes

Les Elfes ont surgi dans notre imaginaire gràce à des écrivains comme Tolkien.
Mais ils symbolisent la nature profonde de certains d'entre nous,
un peu en décalage avec ce monde moderne, ceux qui se souviennent d'un passé merveilleux ou rêvent d'un monde meilleur, plus magique et plus beau.

Leur
apparence:
Ils sont gracieux et souples mais peuvent sembler fragiles. Leur peau est plutôt pâle, leurs cheveux sont noirs, gris ou blonds, leurs oreilles hautes et pointues, et leurs yeux le plus souvent verts.
Ils sont imberbes et glabres. Ils préfèrent les habits simples et confortables, affich
ant une préférence pour les tons pastel tirant sur le bleu ou le vert. Ils aiment également les bijoux élégants et aériens. Leur grâce est presque surnaturelle et leurs traits sont d'une finesse remarquable, d'une beauté envoûtante.
Les elfes sont gracieux mais frêles.

Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.


Leurs particularités:
Ils voient deux fois plus loin que les humains
dans les conditions de faible éclairage (clarté de la lune, torche, etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
Les elfes deviendraient adultes vers 100 ans et ils pourraient espérer dépasser les 500 ans.
D'autre part ils ne dorment pas, mais doivent cependant se plonger dans
une transe profonde, propice à la méditation, pendant un minimum de 4 heures par jour. Cela leur procure un repos identique à 8 heures de sommeil. (Les elfes rêvent donc, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans).

Leur personnalité:
Les elfes sont plus souvent amusés qu'excités, et bien moins cupides que curieux. Leur espérance de vie est si longue qu'ils ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère.
Par contre, dès qu'ils se fixent un but (qu'il s'agisse d'une mission risquée ou de
l'apprentissage d'une nouvelle forme d'expression artistique), ils savent faire preuve d'une concentration et d'une détermination à nulle autre pareille.
Ils se font difficilement des amis ou des ennemis,mais dans ce cas ils ne les oublient jamais.
Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu'ils les considèrent sans importance.Sinon, ils se vengent.
Pour eux les humains sont un peu rustres.

Les elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle. Ils sont fortements attirés par les aspects les plus bénéfiques
de la rebellion à l'ordre établi.Ils se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui et la plupart sont foncièrement bons.

Lieu de vie et de rencontre:

Les elfes se retrouvent généralement dans le cadre de clans regroupant
moins de deux cents individus. Leurs villages, bien cachés, se mêlent aux arbres sans nuire à la forêt. Ils vivent de chasse, de cueillette et de l'agriculture, leurs dons spécifiques en ce domaine (et leur magie) leur permettant de se nourrir sans devoir cultiver sur de grandes parcelles.
Leurs contacts avec les étrangers sont limités,
même si certains d'entre eux font des affaires en échangeant vêtements et objets d'art elfiques contre les métaux qu'ils se refusent à extraire du sol.
Les elfes rencontrés dans les régions humaines sont le plus souvent des troubadours, des artistes ou des sages. Les nobles humains se battent pour louer les services de maîtres d'armes elfes qui enseigneront l'escrime à leurs fils.
En fait les elfes sont bien accueillis dans les communautés humaines,
mais ils ne s'y sentiront jamais vraiment chez eux. Ils sont trés appréciés pour leur poésie, leurs chants et leurs danses, leur savoir, leur élégance et leurs arts magiques.Leur tendance est naturellement pacifique. Mais q'un péril menace la forêt et ils se révèlent de redoutables combattants et de fins stratèges.

Leur langage:

Les elfes parlent une langue fluide, tout en intonations subtiles, et dotée d'une grammaire incroyablement complexe. Leur littérature est riche et variée, mais c'est surtout pour les chants et les poèmes que la langue elfique est célèbre.
Nombre de bardes apprennent l'elfe dans le seul but d'ajouter quelques balades elfiques à leur répertoire.
D'autres les mémorisent à l'oreille, sans savoir ce qu'elles racontent. L'alphabet elfique, aussi fluide que la langue
parlée, est également celui de la lange sylvestre, parlée par les dryades, lutins et autres farfadets.


Leur nom:

Quand un elfe se déclare adulte,
ce qui se produit généralement quelque temps après son centième anniversaire, il se choisit du même coup un prénom. Ceux qui le connaissent depuis son plus jeune âge continueront parfois de l'appeler par son "prénom d'enfant", et il se peut qu'il le tolère. Un prénom elfique est toujours unique, même s'il peut reprendre des sonorités de prénoms de parents ou d'individus que l'elfe apprécie tout particulièrement.
Ce p
rénom vient s'ajouter au nom de famille, obtenu par la combinaison de noms communs. Certains elfes vivant au contact des humains le traduisent en langage commun, les autres préférant conserver la forme originale.

L'aventure:
C'est par goût du voyage que les elfes décident de devenir aventuriers. La vie chez les humains se déroule à un rythme qui ne leur convient pas, car ils la trouvent trop règlementée et trop changeante. Les elfes qui vivent au contact des humains choisissent donc une carrière leur permettant d'aller à leur guise. Ils aiment également montrer leur talent à l'arc et à l'épée, mais aussi acquérir de nouveaux pouvoirs magiques, ce que l'existence d'aventurier leur permet de faire.

à un copain à qui j'ai promis de lui faire cet article.

lundi 17 septembre 2007

Le loup-garou ou lycanthrope


Selon la légende, lors des nuits de pleine lune, l'humain loup-garou, se transforme en un loup énorme avec des sens sur-développés et acquiert les caractères attribués à cet animal : puissance musculaire, agilité, ruse et férocité. Il chasse et attaque sans merci ses victimes pour les dévorer, ne contrôlant plus ses faits et gestes, et pouvant tuer de nombreuses victimes en une seule nuit. Les gens se sont mis à chasser les loups, s’en protégeant avec de l'eau bénite et les tuant avec une balle en argent ou avec des pieux d'argent.

L'homme atteint de lycanthropie doit généralement ôter ses vêtements avant de prendre la forme du loup-garou. Cette croyance apparaît déjà dans le Satyricon de Petrone (Ier siècle). De même, dans le "Lai de Bisclavret" de Marie de France (XIIe s.), un chevalier doit se déshabiller entièrement avant de se métamorphoser et dissimule ses vêtements sous une pierre creuse car, s'il ne les retrouvait pas, il serait condamné à errer indéfiniment sous la forme d'un loup.

Selon la tradition, les loup-garous souffrent de la même répulsion que les vampires pour les choses sacrées et étaient, de même, considérés comme créatures du Diable. Leur condition peut être héréditaire ou acquise. Elle peut advenir par une malédiction prononcée par un sorcier ou par un prêtre, ou en trinquant (sans le savoir) avec un loup-garou qui prononce alors une formule de transmission (croyance lituanienne).

La transmission par morsure est une invention du cinéma américain, par contamination du mythe du Vampire.

De même, selon la légende, les humains loup-garous pouvaient conserver quelques caractéristiques, telles une modification de leur voix et de leurs yeux, des sourcils se rejoignant au-dessus du nez, des ongles légèrement rougeâtres, le majeur et l'index de même longueur (comme une patte de loup), les oreilles implantées un peu plus bas et en arrière de la tête, et de façon générale un peu plus de poils sur les mains, les pieds et dans le dos.

Le loup-garou peut donc être un homme vivant métamorphosé, mais il peut aussi être un corps qui sort de la tombe sous la forme d'un loup, variété connu sous le nom de loup-garou fantôme. On croyait par là que le corps métamorphosé était celui d'une âme damnée qui ne trouvait pas le repos dans sa tombe.

La légende du loup-garou évoque également celle du voyage nocturne. En effet, la croyance qu'une personne donnée pouvait se trouver dans deux endroits en même temps est attestée dans les multiples récits où les blessures du loup se retrouvaient sur le corps humain qui demeurait au foyer.

A partir du XVe siècle, les légendes, en Scandinavie, en Russie occidentale et en Europe centrale, font état de l’existence de philtres magiques pouvant aider les humains loup-garous à retrouver tout leur aspect humain.

Le mythe du loup-garou est très ancien et commun à de nombreux peuples européens. Du point de vue de la mythologie, le loup-garou a longtemps été indissociable du vampire, avec lequel il partage de nombreux points communs, cependant, le mythe du loup-garou est beaucoup plus ancien que celui du vampire.

On retrouve le mythe de l’homme se transformant en animal féroce dans d’autres cultures.

  • Dans le panthéon de l’Egypte ancienne, de nombreux dieux étaient représentés sous la forme d’un hybride, moitié homme et moitié animal.
  • Dans une vieille et héroïque saga tartare, Bürûh Kahn qui régnait sur six cent loups, passait une partie de son temps sous l'apparence d'un loup resplendissant comme de l'or.
  • En Afrique, on note la présence de l’homme-léopard (Congo), de l’homme-chacal et de l’homme-hyène (Abyssinie).
  • On signale également la présence de l’homme-tigre en Asie et de l’homme-requin en Océanie.

Ces traditions ont peut-être inspiré les deux versions du film "La féline" (1942 et 1982), où une jeune femme se métamorphose en panthère. Ce thème est d'ailleurs très présent dans la littérature et le cinéma fantastiques. Dans "L'île du docteur Moreau" de H.G. Wells (1896), un savant fou tente de transformer les hommes en animaux, mais il n'arrive à créer que des monstres, mi-hommes, mi-bêtes. Dans le film "La mouche noire" de Kurt Neumann (1958), c'est un biologiste qui se change accidentellement en un être hybride, mi-homme, mi-mouche. Enfin, dans le film "Sssnake" de Bernard Kowalski (1973), un autre savant fou parvient à transformer un jeune homme en cobra, mais celui-ci se fait immédiatement dévorer par une mangouste...

le loup garou au moyen age

  • Au XIIe siècle, Guillaume de Palerme parle du Leu-Garou. De nombreux sorciers avaient à l’époque pris l’habitude de courir dans les champs, les nuits de pleine lune, munis de peaux de loup, afin d’effrayer les populations. Marie de France compose un lai (le Bisclavret) dans lequel un chevalier doit se déshabiller entièrement avant de se changer en loup et dissimule ses vêtements sous une pierre creuse, car il ne pourrait pas retrouver sa forme humaine si on les lui dérobait.
  • De la fin du Moyen Âge et durant la Renaissance , en un peu plus de cent ans, on a enregistré, en France, près de 30 000 procès de loup-garous. Les populations rurales croyaient fortement à l’existence de ces « hommes loups » qui ravageaient les campagnes et s’attaquaient aux animaux comme aux être humains. En Europe, duXVe au XVIIe siècle, près de 100 000 personnes ont été reconnues comme loup-garou et condamnées à être brûlées vives. SelonCollin de Plancy, des dizaines de milliers d’autres ont péri, sans autre forme de procès, lorsqu’un villageois était soupçonné d’être un loup-garou, il était attrapé et écorché vif, car la légende voulait que les poils se cachaient sous la peau.

mercredi 12 septembre 2007

Gear of War

Pour vivre heureux, vivons cachés. De cette maxime, les Locustes en ont tiré des enseignements mais pas nécessairement les meilleurs pour la race humaine qui exila ce peuple il y a fort longtemps dans les entrailles de la planète Sera. Désireux de reprendre leurs biens, soucieux de retrouver la chaleur du soleil, animés par une haine farouche envers leurs geôliers arrogants, ces êtres implacables quittèrent le territoire des Morlocks pour réclamer une vengeance légitime. Les armes se levèrent de part et d'autre des deux camps et la guerre débuta sous une pluie de cendres annonciatrices de lendemains orageux. Si le scénario de Gears Of War fleure bon la série B, avec ses bidasses boostés aux hormones et aux gueules patibulaires, c'est pourtant de ces lignes que naîtront les fabuleux moments à venir. Intensité, surprise, jouissance, peur, tous ces sentiments s'attachent à un synopsis famélique qui se borne à ressasser la lutte éternelle entre les hommes et une race extraterrestre mais dont de talentueux développeurs ont réussi à extirper moult idées servant à la conception d'une mise en scène fulgurante... Quand Aliens et Predator côtoient Apocalypse Now.

Telle une balle de fusil, Gears Of War risque de vous être fatal. Si Microsoft nous avait prévenu que rien ne serait plus comme avant, comment se préparer à un tel déferlement de fureur ? Véritable hallali à l'encontre de l'espèce humaine, l'oeuvre d'Epic Games se montre tellement généreuse à l'égard des joueurs qu'on ne peut que tendre les mains en acceptant le cadeau. Pourtant, ce jeu d'action n'a, à première vue rien de bien sensationnel, du moins d'un point de vue structurel. Ainsi, on y incarne un marine, élevé par une haltère et un tube de stéroïdes, accompagné de quelques camarades de jeu eux-mêmes constitués à 90 % de muscles. De vraies gueules de porte-bonheur en somme, des mecs, des vrais, des machines de guerre, ultimes remparts contre une invasion d'extraterrestres puissamment armés et guidés par un inextricable appétit de vengeance. Le but du jeu ? Vous l'aurez sûrement compris mais pour les quelques planqués qui nous lisent et qui n'auraient pas encore saisi, le tout se résume en deux mots : survivre et combattre ! La lumière s'éteint, un marine s'éveille et le joueur trépigne. Le premier point fort de Gears Of War, outre sa fabuleuse patte graphique, est de ne pas s'embêter d'un prologue trop explicatif afin de plonger le joueur dans l'enfer de la guerre. Si on peut trouver cette entrée en matière un brin prétentieuse, l'idée n'est pas innocente. Tout d'abord, elle laisse la porte ouverte à d'autres épisodes (ce qui semble une évidence vu la fin ouverte de ce segment) qui pourraient s'attarder sur la relation entre les Locustes et les humains, revenir sur ce qui s'est déroulé avant le premier opus ou approfondir l'univers du jeu.

En parlant d'armes, notez que vous pourrez switcher entre quatre modèles par le biais d'un menu d'actions rapides, accessible à l'aide de la croix de direction. Si on retrouve les habituels pistolets, mitraillettes (ici couplées à une tronçonneuse !), fusils à pompe ou grenades, on peut aussi utiliser un arc futuriste tirant des flèches explosives ainsi qu'un appareil de ciblage relié à un satellite envoyant un rayon laser une fois la victime lockée. Cependant, si cette dernière arme reste une des plus efficaces (surtout contre les monstres les plus imposants), elle ne peut être activée qu'une fois à l'extérieur. Quoi qu'il en soit, vous aurez assez de répondant pour faire face à vos opposants d'autant qu'il est également possible de jouer l'aventure principale seul, avec un ami en écran splitté ou sur deux écrans séparés en LAN. A ce sujet, on peut féliciter les programmeurs qui ont abattu un boulot titanesque afin que le coopératif soit aussi réussi que le mode solo, tant sur le plan graphique que sur celui de la jouabilité. Certes, l'action est moins lisible mais il est réconfortant de se savoir épaulé par un compagnon d'armes qui réfléchit avant d'agir. Habile transition pour vous entretenir des quelques défauts que nous avons pu constater au gré de nos pérégrinations.

Premièrement, si vous êtes constamment escorté par plusieurs membres de votre escouade, ces derniers ont tendance à se jeter dans la mêlée, la tête la première, ou au contraire à rester bêtement devant un ennemi en attendant de se faire dessouder. Le plus énervant est que dans certains cas, le Game Over intervient si un de vos coéquipiers passe de vie à trépas. Vous devrez alors rapidement vous approcher de sa carcasse pour lui porter secours en espérant qu'il daigne se mettre à l'abri après coup. A l'inverse, il arrive parfois que vos compadrés fassent preuve d'initiative en choisissant les bonnes options aux bons mom ents. Mais ne vous y méprenez pas, l'immersion est malgré tout totale car sans temps morts.

Graphismes 18/20

La mine patibulaire des personnages ne plaira pas à tout le monde mais le character design a le mérite d'offrir au jeu une patte inimitable. Les décors et autres environnements sont somptueux, embellis par des éclairages de toute beauté, et laissent souvent la place à une douce contemplation. Enfin, si le bestiaire pioche allégrement dans celui de Predator, Doom, Starship Troopers ou Aliens, les graphistes ont réussi à obtenir une homogénéité bestiale qui confère au titre le soupçon de barbarie recherché.

Jouabilité 17/20

Que ce soit pour se cacher, recharger, viser ou effectuer tout autre mouvement, Gears Of War n'a rien à se reprocher... Ou presque. En effet, on constate tout de même de gros problèmes d'IA (coéquipiers et ennemis) qui nous obligent parfois à recommencer certains passages. On aurait également apprécié un peu plus de diversité en terme de phases de jeu mais c'est bien là les seuls défauts qu'on peut incomber au titre d'Epic Games.

Durée de vie 13/20

En Normal, l'aventure solo se termine en une dizaine d'heures et le multi rallonge quelque peu la longévité du titre sachant que l'approche de ce dernier mode est bien plus stratégique qu'on pourrait le penser.

Bande son 16/20

Les voix françaises collent bien aux personnages et se veulent délibérément caricaturales compte tenu des mines patibulaires qu'on dirige. Les thèmes musicaux sont Epic à souhait (je sais, c'était facile) et apportent un souffle nouveau aux scènes d'action.

Scénario 11/20

Le synopsis de Gears Of War aurait gagné à être plus dispendieux, même si cette absence de détails ne gêne pas trop, tout en ouvrant la voie à d'autres épisodes.

Note Générale 18/20

Si Gears Of War ne constitue pas une date dans le monde du jeu vidéo, le résultat final est difficilement critiquable tant la mise en scène sacralise l'action non-stop, parfois au détriment d'une certaine diversité, mais toujours pour le plaisir du joueur. Impossible de ne pas prendre parti pour ces bidasses d'un autre temps d'autant qu'il semble bien que leur mission ne fasse que débuter. Partez devant les mecs, on vous couvre en attendant un nouveau plan de bataille.